Whitepaper – Gamificatie (deel 3)

Geplaatst in: Whitepapers | 0

“So if “game mechanics” alone are not the true reason why games are so engaging and sometimes addictive, then what is?”

– Yu-Kai Chou in Actionable Gamification: Beyond Point, Badges, and Leaderboards.

 

In dit laatste deel komen de laatste drie drijfveren, die de Octalysis van Yu-Kai Chou compleet maken, aan bod.

 

Unpredictability

Een game waar onvoorspelbaarheid in zit, is aantrekkelijk. Het is leuk als je niet alles van te voren weet en er verrassingen zijn. De coach heeft in GoFuture een grote rol bij het onvoorspelbaar maken van de game. Zo kan hij nieuwe uitdagingen toevoegen of onverwacht ondernemers op bezoek laten komen. Daarnaast zorgen ook de badges in GoFuture voor onvoorspelbaarheid. Voor leerlingen is niet altijd duidelijk wanneer ze een badge kunnen krijgen. Ook zijn niet alle te verdienen badges van tevoren bekend. Verrassing!

Scarcity

Als dingen schaars of zeldzaam zijn willen mensen ze liever hebben. Dit zie je bijvoorbeeld met zeldzame Pokémon in Pokémon Go. Ook in GoFuture wordt niet gestrooid met badges en virtueel geld. Door schaarste te creëren zorg je dat leerlingen iets graag willen krijgen en hun best ervoor gaan doen. Virtueel kun je alleen verdienen als je de uitdaging heel goed maakt of bijvoorbeeld iets extra’s doet voor je klasgenoten en van sommige badges wordt er slechts één uitgedeeld. Hierdoor ontstaat ook competitie tussen de teams om bijvoorbeeld een badge te behalen.

 

Avoidance

De laatste drijfveer is vermijden. Je wilt hierbij iets negatiefs voorkomen en niets van wat je hebt gewonnen en opgebouwd weer verliezen. Als je bijvoorbeeld levens hebt opgebouwd, baal je ervan als je een leven verliest. In GoFuture heb je een vertrouwensbalk. Aan het begin van game heb je 100% vertrouwen, maar je vertrouwen kan worden afgenomen als je afspraken niet nakomt of je best niet doet bij de uitdagingen. Leerlingen zullen de afspraken sneller nakomen en op hun gedrag letten om ervoor te zorgen dat ze geen vertrouwen verliezen. De leerlingen presenteren hun onderneming ook voor een panel van ondernemers in GoFuture. Hierbij zal vermijden ook meespelen, omdat de leerlingen niet af willen gaan voor het panel.