Whitepaper – Gamificatie (deel 2)

Geplaatst in: Whitepapers | 0

“I saw that almost every successful game appeals to certain Core Drives within us and motivates us towards a variety of decisions and activities. I also noticed that different types of game techniques push us forward differently; some through inspiration and empowerment, some through manipulation and obsession”

– Yu-Kai Chou in Actionable Gamification: Beyond Point, Badges, and Leaderboards.

 

Tijd voor de volgende drie drijfveren binnen de Octalysis van Yu-Kai Chou. 

 

Empowerment

Het gevoel van zelf de controle hebben over de game.  Eén van de gametechnieken om deze controle te vergroten is het openen van een nieuw onderdeel, dat eerst nog niet beschikbaar was. Door alle uitdagingen te voltooien, opent het volgende blok en mag je verder met nieuwe uitdagingen. Een andere manier om voor empowerment te zorgen is door leerlingen de mogelijkheid te geven om te kiezen. In GoFuture mogen leerlingen zelf bepalen wat voor onderneming zij willen starten en hoe ze dit aanpakken. Zij hebben dus autonomie over hun eigen onderneming. Op sommige momenten zal er ook een ondernemer langskomen die de leerlingen een spiegel voorhoudt. Dan kunnen de ze zelf toetsen wat al goed gaat en waar ze nog op kunnen verbeteren. Daarnaast zijn er verplichte en optionele uitdagingen en kunnen leerlingen kiezen welke optionele uitdaging zij willen maken. Ze bepalen zo zelf welk pad zij volgen op weg naar hun eigen onderneming.

Ownership

Ownership is het gevoel dat je eigenaar bent over iets. Doordat je eigenaar van iets bent zal je dit willen beschermen en verbeteren. Het idee is dat je er dan ook meer tijd en energie in zult steken. De leerlingen zijn in GoFuture samen met hun team eigenaar van hun onderneming. Zij hebben invloed op hoe ze dit aanpakken en wat hun onderneming wordt. Langzaamaan groeit hun idee uit tot een onderneming. Daarnaast kunnen leerlingen virtueel geld verdienen. Dit geld is dan ook bezit van de leerlingen. Hij of zij kan dit virtuele geld inzetten om hulp te krijgen bij een uitdaging of een leuke extra te ‘kopen’.

 

Social influence

Ook het sociale aspect is belangrijk bij gamificatie. Samen kom je verder dan alleen. In GoFuture vind je sociale game-elementen als competitie of begeleiding van een mentor terug. De leerlingen werken in een team aan de game en de leraar heeft in GoFuture de rol van coach. Hij is hierdoor betrokken bij de teams als een mentor. Deze manier van werken zorgt voor verbondenheid. Je hoort bij je team en je bouwt een band op met je coach. Sociale invloed komt ook van buiten het klaslokaal als ondernemers door de school worden uitgenodigd om hun ervaringen te delen, als voorbeeld te dienen en de leerlingen vooruit te helpen.